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1826388999发布时间:2024-12-24 12:37:47 点击量:
J9九游会官网奥运会已结束 而电子竞技离奥运还有多远1986年美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。
美国时间8月13号的午夜,王宝强惊爆婚变消息。这一则周六午夜12点的消息,让诸多文娱媒体记者纷纷从睡床上爬起赶往办公室加班赶进度,甚至还在微博上请求诸位明星们不要在半夜和休息日发布如此震撼的消息,给前线记者们留条生路。
中国电竞战队wings一举拿下Ti6成为第六届DOTA2国际邀请赛的冠军。勇夺900万美金的嘉奖。
就这么一条不亚于奥运夺金的为国争光的消息,却被明星妻子出轨所掩盖。更别提同一时间举行的里约奥运会了。
再反观众多新闻,让我们不由得想到一个老话题电子竞技离奥运还有多远?
近几年电子竞技得到了飞速发展,在某企鹅厂的大力营销及推广之下,电子竞技这个名词逐步得到了社会的认可。越来越多的人开始从各方各界得知电子竞技这个概念,而越来越多的电竞选手也逐步走向大家的面前,各类纪录片及微电影也正在向人民群众推广着电子竞技的概念。
虽然至今仍旧有无数的人们认为电子游戏是洪水猛兽,还在认为电子游戏会给人们带来不好的影响,但比起玩游戏会引发枪击案及玩游戏需要电击治疗的时代来比,现在要好得多得多。
当然这也和社会各界逐步开始从电子竞技上看到商机有着必然的联系。简而言之一个事物可以成为赚钱的工具,那各方想要瓜分这笔财富的人们自然而然就会下资金来让社会各界更加认可,从而扩大自己赚钱的受众。
就拿2015年的《英雄联盟》S5比赛来说。总决赛的直播观看人数已经达到3600万,从巴黎到柏林的各阶段比赛中,实时观看比赛的总时长数已经达到了3.6亿小时,是S4的1.94亿小时的两倍。
这一庞大数据足以证明电子竞技的受众人数正在以飞速提升,同时也意味着相关比赛、视频直播、现场门票等一系列周边商机的提升。
同时万达影院也在去年推出了电影院观看总决赛直播的业务,一时间影院门票销售一空,可谓是盛况空前。
甚至有人好事儿做了一个对比,根据CNN的报道,美国运动员在获得奥运金牌之后能获得约17万人民币的奖金,银牌和铜牌则分别是10万和6.6万人民币,并且这些都还是税前数据。而相比之下电子竞技选手在获得冠军之后的金额就要远高于奥运的奖金,2016年Halo世界锦标赛的冠军奖金是166万元。近十倍的差距向我们证明着电子竞技的吸金能力有多么的强大J9九游会真人游戏第一品牌。
而全球的电子竞技游戏玩家也在同期不断增长,根据2015年10月份的统计,《DOTA2》的Steam平台同时在线万,继续占据Steam平台“最受玩家欢迎的游戏”的名头。
但即便是正在逐步获得社会各界的认可,以及得到诸位商业人士的大力推广,同时受众及爱好者也在大幅提升。无论是商业价值还是受众人数都在不断提升的电子竞技,却至今仍旧无法加入到奥运会之中成为正式的奥运项目。
其实早在2003年,电子竞技就已经被中国的国家体育总局列为了第99个体育项目,而2008年又重新将其定义为78号运动项目。电子竞技在国内也有正式的国家队,2007年电子竞技首次成为亚洲室内运动会的项目之一,当时中国还在该项运动会中取得了3枚金牌。而2009年的第三届亚洲室内运动会,中国电子竞技国家队也取得了1金1银4铜的良好成就。
同时最近又有申请将电子竞技比赛列入2020年夏季奥运会的消息。并且有83个国家和7000多名电子竞技爱好者参与了签名活动。但对于最终的结果仍旧没有明确的消息。
首先以今年的里约奥运会为例,纵观奥运会其有射箭、马术、现代五项、铁人三项、跆拳道、田径、击剑、七人制橄榄球、网球、羽毛球、乒乓球、足球、篮球、帆船、排球、拳击、高尔夫、射击、水球、皮划艇、体操、游泳、举重、自行车、手球、花样游泳、跳水、摔跤、柔道、曲棍球、赛艇31个大项,共306个小项目。
观看过这所有的项目之后我们就会发现它们的一个共通点,就是都是以肢体运动为主的竞技项目。相比之下围棋、国际象棋等智力比拼为主的竞技项目都没有出现在奥运会的项目之中,就更别提发展历史要远远短于它们的电子竞技了。
其次竞技项目讲究的是公平、公正、公开,所有项目的参加选手都是在一个公平的平台上再进行竞技比拼的。而电子竞技项目为了增加其身为游戏的可玩性,往往会通过游戏设计给予玩家多种选择,可在这多种选择之下,游戏的平衡就难以保证了。
或者说对于游戏本身,“平衡”一直都是一个至高却永远也无法达到的目标。所以说一旦提到游戏的绝对平衡性,这本身就是一个笑话。
电子竞技针对与奥运项目它本身其实还存在另外一个非常非常严重的问题。那就是电子游戏的寿命周期。
我们的奥运是每4年举办一次,而一款电子游戏从发售到受欢迎再到火爆这一周期可无法适应这4年的时间间隔。
举个例子来讲,《英雄联盟》自2011年9月在国内面世,直至2013年的S3赛季才开始逐步走向火热。同时在2014年《英雄联盟》才得到IGN评选的十年内最佳游戏TOP25中的第12的位置,这才开始证明自己是一款真正意义上的畅销游戏。
直至今日《英雄联盟》在国内发展了5年有余才成为了最受欢迎的电子竞技游戏之一,同样在全球范围内得到了普遍认可。假如它出现在奥运会之中,这个时间才够它成为正式项目一次,当有运动员以它为目标而努力时,就连《英雄联盟》的制作方都无法保证它在4年之后仍旧还如同今日这般火爆,就更别提到时候还成为奥运项目时,是否还有人继续关注了。
从运动员的角度来说,乒乓球王者张怡宁6岁开始练习乒乓球,10岁进入北京队,12岁加入国家队。这期间已经跨越了整整6年,6年的时光都够一款游戏经历自己的巅峰并走向落寞了。
并且在这样的现实情况之下,即便电子竞技真的成为了奥运项目,由于电子竞技产品游戏方式的变化过大也,我们的运动员也没有办法像传统运动项目那样去为目标而奋斗。今天以《英雄联盟》为目标去锻炼战术、意识以及操作,等到4年后正式参加奥运会时,没准项目就已经变成了《守望先锋》,完全不同的操作方式和战术意识,都将会让前一代的运动员们彻底告别运动员生涯。
但即便有着这样那样的硬伤和问题,我们的电子竞技项目仍旧复合奥运精神,也仍旧还有希望成为奥运项目。所以我们游戏圈内的人们也仍旧在孜孜不倦地为电子竞技的根本电子游戏正名。
其实相比之前所说的那些电子竞技与奥运会相组合而凸显出来的关联性硬伤以外,我们电子竞技要想进入奥运会还要克服最根本也是最长久的一个问题电子游戏被社会认可程度的问题。
就连观点开放程度及社会体系自由度都非常高的欧美,也曾经一度认定长时间玩暴力主题的电子游戏会导致玩家产生暴力倾向,并一股脑地将各种青少年枪击案的锅往电子游戏上甩。但凡一个枪击案的凶手在FB或者任何社交平台上公布过自己玩过含有暴力因素的电子游戏,他都会被扣以沉迷游戏而导致分不清现实和虚拟,进而做出了枪击案的桥段。
再反观国内那问题就更严重了,因为孩子沉迷网络游戏国内的家长们从来都不会从孩子的心理发育及自己的教育方针去反思问题,直接在某些所谓教授的煽动下为孩子强加上网瘾等名头,同时将自己的孩子送到非法监禁机构之中,带着“为了孩子好”的名义花费大笔资金来为孩子戒除那本就不存在的瘾。
即便现在那位戒网瘾的教授不再经常出现在公众的面前,但是戒网瘾机构从来都没有彻底倒闭过,至今仍有无数孩童被无知的父母扭送进去。
可见电子游戏在部分人的眼中有多么的可怕。其实这部分人对于电子游戏的敌视就如同电视机刚面世时,有好多人都觉得电视机是异端一样。在人类的发展历史中还曾经存在过“电视瘾”这种概念,就是因为在电视刚面世时有好多人都沉迷于看电视。
而社会各界至今仍在不断地努力调整部分人的观点,比如在不久之前网络上流行着一个视频。视频里是某电视台的节目,这期节目他们选择对路人进行见义勇为的情景模拟,来测试人们面对陌生人遭遇危险是否会挺身而出阻止恶行。